2007年5月8日火曜日

(cc)現実世界と仮想世界のものづくり



クリエィティブ・コモンズの流れと、他の重要な流れを結びつけて最も面白くなる流れを予測したいと思う、仮想世界に最適なものとして芸能表現がある、こうしたものが時代に見合う文化をもたらしていくだろう、ビジネスに縛られていない無垢なクリエィティブ活動を支援するコミュニティに事業主が関心を示してどんどん入っていくことで質的に豊かになる。

けれど、こうした関係のステータスは別に背伸びをしなくてもいいのだと思う、大手や有名人が参入してなければ成功ではないような風潮があるが、それは大きな間違いだと思う、町や村の事業主さんが動けたほうが活性化して面白い、伝統に縛られない形で地域芸能を再び復興するような発想でも良いのだから。

過去のマイカーの普及と同じようにIT社会でもまた上限にある文化の降下が行われている、誰でも著作権を持てるし、発表できてオリジナルとセッションできる人であれば更に付け足して完成度を増すことができる、「できる」についてのハードルを下げる分だけ利用する側の負担も軽くならなければIT社会を平等に扱えない、社会は文化の平等を追求する理念で成り立たせるほうが先が明るくなる、だから敷居の高いテレビ芸能に関する著作は大手企業がこの先も担っていくべきだと思う。
(ネットで有名になってテレビに出たいなどという古めかしい方向性では面白くない。)

「できる」が増していくことで「カオス」になるが、新しい整理手段は批判の中から次々と出てくるだろう、意見→改善ができて速く進化できるのが双方向の強みで、テレビ流である○×投票でなく、言葉を使ってピントをはっきりさせていくことでアイデアにするのがネット流のやり方です。

情報が整理されることで、その中から効果的なものに発達するものが現れ、その1%が利用されるだけでもテレビが持っていた経済効果を楽に越えていける、テレビが次第にトレンドの仕掛け人にならなくて済むことで、天下り達が引き起こしている著作権問題の根っこも解決していくと考えます。

見たものと違うものを作る人と、見たものを紹介した上でアレンジする人、どちらでも面白い。(盗んで作ってもばれる)

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